Метавселенная: кто побеждает в гонке за последний мир?

Метавселенная: Это только вопрос времени, когда метавселенная станет неотъемлемой частью вашей повседневной жизни. Алекс Мерритт of Партнеры Шторм.

Технология метавселенной привлекла большое внимание средств массовой информации. За пределами игрового и блокчейн-сообществ, которые часто пересекаются, многие до сих пор не знают о текущих приложениях технологии и преобразующем потенциале.

Хотя внутриигровые виртуальные миры, населенные ИИ и управляемыми людьми персонажами, существуют уже много лет, это не метавселенная. Даже опыт без игровых целей, например Second Life, не совсем соответствуют критериям и называются «прото-метавселенные».

Метавселенная: что это такое?

Одно из наиболее распространенных описаний метавселенной — это трехмерный интернет. В частности, это огромный онлайн-мир, пространство виртуальной и смешанной реальности, в котором пользователи могут взаимодействовать друг с другом в компьютерной среде. Осведомленность о метавселенной значительно выросла за последние годы, особенно после Мета Платформы Inc. (ранее Facebook) раскрыла планы по разработке аппаратного обеспечения, опыта и услуг для метавселенной. Однако это понятие существует уже более века, а фактический термин впервые появился в письменной форме более сорока лет назад.

Идея метавселенной уходит корнями в научно-фантастические романы начала 20 века. В 1934 году книга Очки Пигмалиона, написанный американским писателем-фантастом Стэнли Вайнбаумом. В нем рассказывается история главного героя, который исследует виртуальный мир, используя пару очков, которые позволяют ему испытывать все пять чувств. Если вернуться еще дальше, в 1838 году ученый сэр Чарльз Уитстон сформулировал концепцию «бинокулярного зрения». Комбинация двух изображений для каждого глаза, создающая у владельца иллюзию единого трехмерного изображения. Эта концепция привела к разработке стереоскопов, которые используют иллюзию глубины для создания изображения, аналогичного концепции, используемой в современных гарнитурах виртуальной реальности.

В оставшейся части века в 1956 году была создана первая машина виртуальной реальности, машина Sensorama Мортона Хейлига. За ней последовала Aspen Movie Map Массачусетского технологического института, которая дала пользователям компьютерную экскурсию по городу Аспен, штат Колорадо. В 1982 году термин метавселенная впервые был использован в романе Нила Стивенсона. Снежная авария. Метавселенная Стивенсона была виртуальным бегством от реальности для персонажей его тоталитарного мира. В начале 90-х Sega выпустила различные аркадные автоматы для виртуальной реальности, такие как симулятор движения SEGA VR-1, по сути, предшественники доступных сегодня игр для виртуальной реальности.

Технология метавселенной привлекла большое внимание средств массовой информации. За пределами игрового и блокчейн-сообществ, которые часто пересекаются, многие до сих пор не знают о текущих приложениях технологии и преобразующем потенциале.

Разработчики метавселенной

В то время как разработчики добились прогресса в годы после выпуска первых машин виртуальной реальности, гигантский скачок вперед произошел в виде прототипа гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift. Разработанный 18-летним изобретателем Палмером Лаки прототип был выпущен в 2010 году, возродив интерес к виртуальной реальности у нового поколения.

С момента выпуска Oculus VR и шумихи, которую он вызвал, технологические гиганты представили публике несколько продуктов VR. У Sony и Samsung есть собственные VR-гарнитуры, а Google также создала свои очки Google Glass AR. Apple представила LIDAR (Light Detection and Ranging) для iPhone и iPad. Это сделано для того, чтобы улучшить глубину фотографий и использовать их в приложениях дополненной реальности, а также открыть двери для потенциальных гарнитур Apple. Но у всех в голове мучает вопрос: что дальше?

До сих пор благодаря Интернету мы можем легко общаться с людьми по всему миру. Однако метавселенная делает социальные взаимодействия в сети еще более личными. Независимо от того, разделены ли они расстоянием или другими обстоятельствами, виртуальное общение является следующей лучшей альтернативой физической встрече. Пользователи могут погрузиться в смоделированную версию своего любимого парка или ресторана или даже исследовать виртуальные фантастические миры со своими друзьями. Захватывающий опыт, создаваемый виртуальной реальностью, нравится игровому сообществу. Поэтому неудивительно, что видеоигры являются естественным полигоном для метавселенных игр. Индустрия росла экспоненциально, и такие проекты, как Axie Infinity, The Sandbox и Star Atlas, стали самыми популярными платформами.

Технология метавселенной привлекла большое внимание средств массовой информации. За пределами игрового и блокчейн-сообществ, которые часто пересекаются, многие до сих пор не знают о текущих приложениях технологии и преобразующем потенциале.

Интеграция метавселенной

Другие отрасли также нашли способы интегрировать метавселенную со своими текущими системами, причем одним из наиболее заметных сторонников является Мета. Многонациональная технологическая компания наметила планы по разработке ряда услуг и продуктов, связанных метавселенной. Подчеркнув свою приверженность, компания, ранее известная как Facebook, была переименована в Meta.

основатель Марк Цукерберг заявил: «Мы фактически перейдем от людей, которые видят в нас в первую очередь компанию социальных сетей, к компании метавселенной».

Кроме того, метавселенную перенимают и другие сектора. Omniverse от Nvidia — это платформа онлайн-симуляции, которую дизайнеры могут использовать для совместной работы по подписке. BMW, например, в настоящее время использует Omniverse для моделирования своего производственного процесса — стратегии, которой, вероятно, будут подражать другие производители.

Розничная торговля Metaverse также растет, и такие компании, как Nike и GAP, осваивают эту технологию. Спортивная индустрия, включая FIFA и UFC, уже использует технологию метавселенной. Приток миллионов спортивных болельщиков по всему миру приведет к росту осведомленности и внедрению этой технологии. Социальная природа метавселенной обеспечивает идеальный баланс между физическими взаимодействиями и традиционными взаимодействиями Web 2, что делает ее идеальным решением для нескольких отраслей.

Технология метавселенной привлекла большое внимание средств массовой информации. За пределами игрового и блокчейн-сообществ, которые часто пересекаются, многие до сих пор не знают о текущих приложениях технологии и преобразующем потенциале.

Следующие шаги

После пандемии covid-19 спрос на симуляции физических мест и действий вырос. Метавселенная позволяет человеку ходить по магазинам, смотреть прямые трансляции спортивных событий или даже посещать лекции и занятия, не выходя из дома. Отраслевой спрос, скорее всего, потребует более продвинутой графики и анимации, что будет способствовать общему росту технологии метавселенной. Уже есть примеры, которые показывают, как метавселенная может выйти за рамки развлечения и, возможно, даже заменить некоторые физические процессы.

Теперь это только вопрос времени, когда метавселенная станет неотъемлемой частью вашей повседневной жизни.

Об авторе

Алекс Мерритт является директором по маркетингу СТОРМ Партнеры, ведущее консалтинговое агентство по блокчейну в Монтрё, Швейцария. Он заядлый коллекционер NFT и футурист Web 3.0. Алекс предоставлял услуги по проектной стратегии и маркетингу широкому кругу брендов мирового уровня и проектам S-уровня NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi и Blockchain. Он работал над глобальными кампаниями для таких брендов, как УЕФА, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas и многих других.

Есть что сказать о развитии метавселенной или о чем-то еще? Напишите нам или присоединяйтесь к обсуждению в нашем Канал Telegram. Вы также можете поймать нас на Tik Ток, что его цельили Twitter.

сообщение Метавселенная: кто побеждает в гонке за последний мир? Появившийся сначала на BeInCrypto.

Источник: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/