2022 год должен был стать годом Метавселенной. Что пошло не так?

Билли Хуан руководит рекламным агентством метавселенной. Ну, он определенно управляет рекламное агентство. И не так давно это агентство привлекло ряд авторитетных брендов, жаждущих нажиться на неисчислимом потенциале новейших, захватывающих, виртуальных границ Интернета. 

Но, учитывая события года, Хуанг теперь думает о том, чтобы убрать слово на букву «м». 

«Возможно, теперь, когда терминология метавселенной утихла, нам нужно немного ребрендинга», — сказал Хуанг. Decrypt

Фирма Хуанга, Insomnia Labs, провела 2022 год, руководя такими компаниями, как Under Armour и L'Oreal, посредством экспериментов с Web3, начиная от рекламных кампаний с использованием NFT и заканчивая дочерними компаниями DAO. И хотя эти усилия принесли некоторые плоды, они далеки от полного запуска брендов в футуристическое царство цифрового существования, которое не так давно казалось готовым переопределить человеческий опыт. 

Что пошло не так? 

В октябре прошлого года Facebook переориентировал весь свой гигантский бизнес на господство в виртуальных мирах, изменение названия Мете, чтобы доказать это обязательство. В последующие месяцы наблюдался массовый приток венчурного капитала в стартапы метавселенной. Платформы Metaverse стали свидетелями огромных всплесков трафика. Весной и летом метавселенная доминировала в дискурсе и украшала обложки журналов; осенью «метавселенная» вошла в шорт-лист Оксфордского словаря английского языка. Слово года

Однако несколько месяцев спустя ажиотаж почти рухнул, как и население метавселенных миров. Все внимание отвлекли костяшки домино на миллиарды долларов, выпавшие в более широком криптопространстве. Оксфордское слово года, возможно, вполне уместно, в конечном итоге перешло в «режим гоблина», онлайн-термин, обозначающий беззастенчиво жадное и неряшливое поведение. 

По мнению таких экспертов, как Хуанг, проблема сводится к принятию пользователями. Метавселенная обещала привлечь миллионы людей к новому видению Интернета. Но даже те, кто решился войти, не задержались. 

«По большей части в этом году мы рекомендовали очень мало активаций кампании метавселенной, и на то есть веские причины», — сказал Хуан. «Пользователей там нет».

Почему они не появились? Брайсент, выдающийся создатель игр Web3 и влиятельный человек, считает, что слишком много платформ метавселенной и инвесторов смешивают новизну виртуальных пространств для тусовок (вспомните цифровые парки и офисы) с реальными вариантами использования технологии метавселенной. 

«Если есть просто место, называемое метавселенной, где мы сидим и ничего не делаем, кроме как тусуемся и разговариваем, это не лучше, чем сидеть в Дискорде», — сказал Брайсент. Decrypt. «Это клуб пингвинов».

Когда ранее в этом году метавселенная захватила воображение всего мира, толпы людей устремились на платформы метавселенной, такие как The Sandbox и Decentraland. Пользователи выложили сотни миллионов реальных долларов за виртуальные земельные участки в тех мирах. По данным компании, в феврале и марте Decentraland посещало в среднем 50,000 80 человек в день. Но вскоре эта цифра упала более чем на XNUMX%. 

«На самом деле не имеет значения, сколько пользователей вы можете привлечь на целевую страницу», — сказал Хуанг. «Они не собираются конвертировать и не собираются оставаться, потому что не увидят ценности». 

Однако это не означает, что иммерсивные онлайн-пространства не смогут открыть новые виды ценности и полезности. Они уже есть. 

Джош Раш, соучредитель и генеральный директор Surreal, виртуальной платформы для проведения мероприятий, в этом году добился больших успехов, направляя компании в сферу иммерсивной цифровой рекламы. Ранее в этом году Surreal запустила всплывающую метавселенную для Flipkart, индийского гиганта электронной коммерции.

Мероприятие имело оглушительный успех. Половина пользователей провела в пространстве час, что является неслыханным показателем удержания для рекламодателей; коэффициент конверсии покупки мероприятия был на 400% выше, чем у стандартных рекламных кампаний. 

Дело в том, что Раш не сказал бы вам, что это событие произошло в метавселенной. Он проходил в так называемой «микровселенной», сайте, созданном Surreal специально для достижения поставленной цели своего клиента.  

«Это не Sandbox, Fortnite или Roblox», — сказал Раш. Decrypt. «Это то, что компания создала с особым намерением продвигать на рынок и, надеюсь, продавать что-то, что люди сочли ценным».

Микровселенные, подобные Surreal, предлагают видение будущего виртуальных пространств, резко отличающееся от взглядов таких платформ, как The Sandbox, которые долгое время представляли метавселенную как проходимое созвездие множества различных метавселенных платформ, каждая из которых имеет свой собственный виртуальный район, все взаимосвязанные.

Крошечные метавселенные, подобные тем, которые создаются для крупных брендов в Surreal, по определению несовместимы с этой мечтой. Они несовместимы, то есть не подключаются к каким-либо другим платформам или сайтам. Это не столько виртуальные кварталы, сколько виртуальные всплывающие замки. 

Несмотря на это, Себастьян Борже, главный операционный директор и соучредитель The Sandbox, считает успех небольших виртуальных платформ с индивидуальными функциями полезным, а не противоречащим распространению универсальной метавселенной. 

«Мы наблюдаем растущее число миров для разных целей, нишевых аудиторий и разных платформ, что положительно», — сказал Боргет. Decrypt. «Наличие всего нескольких больших миров — централизованных или нет — не способствовало бы построению этого видения [единой метавселенной]».

Но Surreal's Rush не заинтересован в создании единой цифровой игровой площадки под названием «метавселенная». Скорее, он видит будущее космоса как созвездие множества отгороженных стеной метавселенных или микровселенных, каждая из которых имеет осязаемые цели и индивидуальную полезность. 

«Мы видели, как маятник качнулся от инвестиций в миллионы долларов в [платформы, такие как] The Sandbox, где люди на самом деле не тратят время и им действительно нечего делать, к микровселенным, где компании могут создавать действительно увлекательные 3D-опыты, которые могут работать в рамках рекламных акций или даже для использования другими элементами бизнеса», — сказал Раш. 

Тенденции в зарождающемся мире метавселенных игр, похоже, указывают на то же самое. 

Веб3 игры, как Axie Infinity в прошлом году достигла доминирующего положения благодаря модели «играй, чтобы заработать», которая побуждала пользователей участвовать в онлайн-мире игры, предлагая им финансовые вознаграждения. Хотя в 2021 году Axie заработала миллиарды долларов в объеме торгов NFT, токен платформы вскоре после этого разбился, ставя под сомнение всю модель «играй, чтобы заработать». 

Брайсент по-прежнему считает, что игры и Web3 — очень многообещающие партнеры. Но он считает, что предыдущие игровые проекты Web3 потерпели неудачу, когда они пытались использовать игры как средство продвижения некой универсальной концепции метавселенной, в отличие от использования инструментов Web3 для продвижения отдельных видеоигр. 

«Вы не можете прийти и просто сосредоточиться на токенах и минимальных ценах, вы должны сосредоточиться на повествовании, на создании невероятной интеллектуальной собственности и невероятном опыте», — сказал Брайсент. «Потому что, если вы этого не сделаете, ни у одного игрока нет причин переключаться». 

В этом смысле Брайсент также видит будущее метавселенной не как одно общее утопическое виртуальное пространство, а как созвездие проектов — в данном случае, отличных видеоигр — усиленных интеграцией NFT и другими приложениями на основе блокчейна. 

«Метавселенная — это следующее поколение видеоигр, — сказал Брайсент. «Игры и экосистемы с собственной интеллектуальной собственностью — вот где, я думаю, мы увидим процветание подобных вещей».

Такое прочтение состояния метавселенной может предвещать гораздо больше для существующих в мире сил, чем для коренных идеалистов и разрушителей Web3. Если метавселенная — это средство, а не цель — если коммерция в метавселенной сводится к брендингу, а игры в метавселенной — к рассказыванию историй, — тогда что может помешать корпорациям, освоившим эти формы, расширить свое господство в виртуальном мире? 

«Компании Web2 имеют большое преимущество», — признал Брайсент. «Вы увидите, как Disney, Nintendo, все эти крупные игровые компании придут и скажут: «Хорошо, мы просто добавим технологию блокчейна в серверную часть, наши игроки не заметят разницы, а мы собираемся создать удивительные впечатления ».

Такое воспроизведение структур власти Web2 в Web3 было бы печальным положением дел для мечтателей метавселенной, таких как креативный директор Decentraland Сэм Гамильтон.

Гамильтон признает, что его платформа пострадала за последние несколько месяцев благодаря циклу ажиотажа в метавселенной, который, в первую очередь, он хотел бы, чтобы никогда не происходило. 

«Взгляд всего мира обратился к нам слишком рано», — сказал Гамильтон. Decrypt. «Честно говоря, нам, вероятно, хотелось бы иметь еще пару лет, чтобы улучшить продукты, прежде чем мы дойдем до этой стадии [экспозиции], но это то, что есть». 

Однако Хэмилтон считает, что это лишь временные неудачи. Он непоколебим в своем убеждении, что через несколько лет — через десятилетие, если это займет столько времени — человечество неизбежно перейдет к всеобъемлющему виртуальному существованию в метавселенной. И он делает все возможное, чтобы, когда этот день наступит, Decentraland заложил основы этого цифрового мира таким образом, чтобы он не попал — как и физический мир — в руки гиперцентрализованных корпораций. 

Он признает, что все еще стабильное ядро ​​Decentraland, насчитывающее около 10,000 XNUMX человек, — это идеологически мотивированная группа, которая придерживается скорее теоретических обещаний метавселенной, чем материальных льгот, которые могут привлечь среднестатистических пользователей Интернета. 

«Людей, которые остались, объединяет философия. Они хотят, чтобы Интернет двигался в другом направлении», — сказал Гамильтон. «Однако большинство людей на самом деле не заботятся о децентрализации».

Гамильтон не может дождаться, когда эти массы изменят свои приоритеты. 

«Правда в том, что к тому времени, когда они действительно забеспокоятся, вероятно, будет слишком поздно», — сказал Гамильтон. «Поэтому мы должны поддерживать эту философию, и мы должны сражаться в этой битве, даже если это усложняет нашу работу».

Изолированные микровселенные, в которых доминируют корпорации, вполне могут предсказать ближайшее будущее для коммерции и игр в Web3, но Гамильтон говорит, что он играет в долгую игру.

«Если спроецировать метавселенную на кино, мы все еще живем во времена немого кино», — сказал он. «У нас впереди столько десятилетий инноваций и изобретений, пока мы не доберемся до таких блокбастеров, как Star Wars".

Дело в том, что немые фильмы тоже заполонили кинотеатры.

Будьте в курсе крипто-новостей, получайте ежедневные обновления на свой почтовый ящик.

Источник: https://decrypt.co/117195/2022-year-metaverse-what-went-wrong.