Поколение Z намерено вывести ритейлеров в метавселенную

Я хотел бы воспользоваться возможностью на этой неделе, чтобы на мгновение отвлечься от инфляции и обсудить тему, которая поднимается достаточно часто, поэтому стоит поделиться некоторыми наблюдениями.

Коллега недавно спросил руководителя отдела электронной коммерции люксового бренда Marquis: «О какой теме вы больше всего хотели бы узнать больше?» Ответ был быстрым.

«Метавселенная. Это у всех на уме», — сказали они. «Это горячая новинка. Но как это будет выглядеть? Например, что это означает для продаж в магазине по сравнению с онлайн-продажами?»

Для большинства ритейлеров метавселенная — это расплывчатая, умопомрачительная концепция, которую трудно определить. Но эксперты обещают, что однажды это будет означать все.

На данный момент примерно половина потребителей в США практически ничего не знает о метавселенной.

Если они и слышали об этом, то, скорее всего, это было прошлым летом 2021 года, когда Facebook переименовал свою корпорацию в Meta. За одну ночь метавселенная (также называемая Web3) стала «вещью» — следующим рубежом в розничном брендинге и маркетинге.

Метавселенная, конечно, не вещь. Это воображаемый (виртуальный) мир, населенный в настоящее время в основном молодыми игроками, которые проводят часы перед экраном или в наушниках, создавая игры и играя с другими молодыми игроками по всему миру.

И это огромно. Roblox, ведущая игровая платформа, в настоящее время сообщает, что каждый день им пользуются более 20 миллионов игроков, а среднемесячное количество игроков составляет более 210 миллионов.

Какое отношение игры имеют к брендингу?

Способность людей взаимодействовать друг с другом в виртуальном мире преподносится пророками метавселенной как, по крайней мере, будущая трехмерная версия двухмерных влиятельных лиц YouTube/Facebook/Twitter сегодня. Но это только верхушка айсберга.

Для Найк
NKE
, будущее уже наступило.

В ноябре прошлого года компания запустила магазин интерактивных игр «микрометавселенная» на Roblox. Посетители Никеланд могут создавать свои собственные аватары (мультяшные персонажи, представляющие игроков) и соревноваться с другими в играх на спортивную тематику.

Геймеры могут виртуально одевать своих аватаров в экипировку и одежду Nike и тратить виртуальные деньги, которые они зарабатывают, играя. Казалось бы, это был безудержный успех, отчасти вызванный «появлением» во время недели всех звезд НБА легенды баскетбола Леброна Джеймса, который «тренировал и взаимодействовал с игроками».

В своей самый последний отчет о доходахКомпания сообщила, что за первые пять месяцев Nikeland посетили 6.7 млн ​​человек из 224 стран.

Одним из первых примеров охвата метавселенной был ослепительный мини-концерт рэпера Трэвиса Скотта в 2020 году на Fortnite, другом сайте онлайн-игр. Сообщается, что концерт набрал более 12 миллионов одновременных просмотров и с тех пор собрал более 185 миллионов просмотров на YouTube.

Метавселенная может когда-нибудь стать универсальной, но пока это провинция поколения Z, а за ним — поколения Альфа (родившегося в 2012 году или позже). Для старшего поколения это спорно.

Опрос, проведенный в декабре прошлого года для платформы Variety Intelligence от Hub Entertainment Research обнаружили, что 45% респондентов в возрасте 35 лет и старше «выразили ненависть» к идее метавселенной. Треть оценила свои чувства по этому поводу от нуля до двух из 10.

Только 10% представителей поколения Z отрицательно оценили его, что неудивительно. Потребители поколения Z тратят вдвое больше времени на социальное взаимодействие в метавселенной, чем в реальной жизни. согласно недавнему исследованию от Vice Media Group и агентства Razorfish, принадлежащего Publicis Groupe.

Треть представителей поколения Z заявили, что хотели бы, чтобы бренды создавали виртуальные магазины.

Более половины сообщили, что в играх они чувствуют себя более свободно, чем в реальной жизни; 45% сказали, что их игровая идентичность ближе к тому, кем они являются на самом деле; и более трех из четырех указанных игр помогают им расслабиться и улучшить свое психическое здоровье.

Поколение Z может перерасти свою одержимость метавселенной, но к тому времени, когда оно перерастет этих потребителей — самое многочисленное поколение, почти 30% населения мира — определили бы его. Как это в конечном итоге будет выглядеть для бренд-менеджеров и маркетологов, неизвестно, но они игнорируют их на свой страх и риск.

До тех пор «не будет чистых «До Метавселенной» и «После Метавселенной»». по словам Мэтью Болла, венчурный капиталист и гуру метавселенной. «Вместо этого, — говорит он, — со временем они будут постепенно появляться по мере интеграции и объединения различных продуктов, услуг и возможностей».

Конечно, это тема для всех и каждого, чтобы получить образование и, возможно, даже начать понимать, какую роль их конкретная клиентская база может заинтересовать в том, чтобы они играли в Метавселенной.

Источник: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/