Криптовалютные игры должны приносить удовольствие, чтобы добиться успеха — деньги не имеют значения

Когда я работал в Riot Games руководителем отдела привлечения игроков в Европейского союзаЯ узнал об адаптации игроков и долгосрочном удержании игроков. И то, и другое имеет решающее значение для успеха привлечения игроков. Я видел механику удержания пользователей в играх, и я понял, что большинству криптовалютных игр сегодня не хватает механики, которая могла бы поддерживать интерес игроков даже на короткий период времени.

Почему другие игры высшего уровня не ввели в свои игры реальные награды? Это игры, в которых 99.9% геймеров не являются профессиональными киберспортсменами и не получают денежного вознаграждения за тысячи часов, проведенных за игрой в свои любимые игры. Возможность введения денежных вознаграждений всегда была на столе. Почему никто этого не сделал?

Ответ кроется в одной из краеугольных моделей поведения, сопровождающих мотивацию: в чрезмерном оправдании. Этот хорошо документированный механизм снижает заинтересованность людей в какой-либо деятельности.

Это наличие внешних вознаграждений, таких как денежные средства и призы. Деньги ослабляют внутреннюю мотивацию, которая, по мнению традиционных разработчиков, имеет решающее значение для долгосрочного удержания игроков.

Связанный: Япония теряет свое место в качестве мировой игровой столицы из-за крипто-враждебности

Игры должны избегать вложения денежных вознаграждений в опыт, который изначально создан для того, чтобы приносить пользу. Удовольствие от победы над крутым боссом в игре в стиле Dark Souls проистекает из того факта, что это требует значительных навыков.

Если вы прикрепите к этому опыту вознаграждение в размере 0.50 доллара, вы в конечном итоге уничтожите его. Участие в турнире по видеоиграм FIFA с друзьями только для того, чтобы заработать 0.15 доллара, лишит вас удовольствия. Предложение нулевых долларов устраняет денежные соображения и полностью направляет внимание на игровой процесс.

В каждой игре есть набор механизмов, разработанных специально для удержания, монетизации и повторной активации пользователей. Они должны быть более глубокими, чем ожидание того, что игроки вернутся исключительно за жетонами.

Экономика без психологии

Экономист, не знающий поведение человека или игры, возможно, сначала стоит подумать о том, как стимулировать пользователей играть больше. Чем больше часов пользователь играет, тем больше пользы игроки могут извлечь из своих транзакций; следовательно, опытные пользователи с большей вероятностью будут платить за предметы и транзакции в игре.

Поэтому увеличение удержания пользователей является обязательным. Это увеличивает монетизацию и прогнозируемый доход на одного пользователя. Предположим, что пользователь в среднем зарабатывает 0.60 доллара за час игры, и на основе данных и моделей поведения вы знаете, что существует риск, что он полностью перестанет играть. Логика заключается в том, что вы можете начать платить им 0.30 доллара, чтобы стимулировать их продолжать.

Здесь в игру вступает чрезмерное оправдание.

С чисто экономической точки зрения, заплатив 0.30 доллара и получив 0.60 доллара, вы получите 100% возврат инвестиций; это, якобы, имеет полный смысл. Тем не менее, принятие такого подхода — это именно то место, где игры «играй ради заработка» ошибочны.

Связанный: 90% проектов GameFi портят репутацию индустрии

Обширный исследования в детскую поведенческую психологию демонстрируют принцип сверхоправдания. Мы делаем многие вещи, потому что они имеют для нас внутреннюю ценность. Мы готовы заниматься этими видами деятельности и получать от них наибольшее удовольствие только тогда, когда существуют внутренние награды.

Если ребенку нравится играть на пианино, то вознаграждение в 1 доллар за каждую игру со временем снизит его мотивацию. То же самое касается тяжелых и сложных хобби, в которых наше тело или разум работают на пиковом уровне. Состояние потока достигается, когда мы действуем на полную мощность. Потеря этого лазерного фокуса, скорее всего, приведет нас к провалу.

Хорошая система подбора игроков в многопользовательских играх может сопоставить нас с противниками, которых у нас есть ровно 50% шанс победить, и все сводится к тому, кто играет немного лучше во время матча.

Наш мозг воспринимает деятельность, приносящую денежное вознаграждение, иначе, чем деятельность, не приносящую финансового вознаграждения. Вводить денежные вознаграждения в состояние потока — это все равно, что бросить гаечный ключ во вращающееся колесо. Наш мозг фокусируется на финансовых результатах, а не на радости от вызова.

Состояние потока

Состояние потока оптимальное. место вы хотите, чтобы пользователи оказались в них. Хорошие игры, такие как League of Legends и Overwatch, превосходно создают системы подбора игроков, в которых процент побед примерно остается равновесным, поскольку это дает игрокам возможность действовать в состоянии потока, к которому они подталкивают себя. их абсолютный максимальный предел. Это приносит высшую внутреннюю награду за счет признания способностей игрока и предоставления игрокам условий для совершенствования и, в конечном итоге, успеха.

С другой стороны, игры с криптовалютой в основном созданы на основе токеномики и механики «играй, чтобы заработать». Игровой цикл и радость, получаемая от игры, уступают место крипто-вознаграждениям. Это уже не игра, а вспомогательная функция экономической модели.

Никто не станет тратить сотни часов на занятие, которое не приносит удовольствия, если за него не платят много денег. И вы можете выплатить большие деньги только в том случае, если критическая масса пользователей будет работать над созданием значительной ценности. Это быстро превращается в смертельную спираль для зарождающихся криптоигр, поскольку игры не могут создать сумму ценности, необходимую для адекватного вознаграждения игроков за часы, проведенные в бесполезном игровом цикле.

Разработчикам необходимо создавать игры, в которые люди захотят играть, и сделать это своей основной целью, а не начинать с экономики или бессистемно добавлять криптовалюту в рабочий игровой цикл. Даже фантастическая игра с хорошими показателями удержания все равно может быть уничтожена с помощью механизма «играй, чтобы заработать».

Андерсон Маккатчеон является основателем и генеральным директором Chains.com, мультичейн-платформы с более чем 500,000 100,000,000 зарегистрированных пользователей. Он бывший руководитель отдела по привлечению игроков в ЕС для Riot Games, создателя League of Legends и Valorant, игр, в которые в среднем играют более 8200 888 XNUMX игроков в месяц. Бывший профессиональный игрок в покер и ветеран Unit XNUMX, он занимал руководящие должности в XNUMX Holdings и PokerStars. Он изучал информатику в Технионе, Израильском технологическом институте.

Эта статья предназначена для общих информационных целей и не предназначена и не должна восприниматься как юридическая или инвестиционная консультация. Взгляды, мысли и мнения, выраженные здесь, принадлежат только автору и не обязательно отражают или представляют взгляды и мнения Cointelegraph.

Источник: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter.