Ожидается, что Metaverse of Entertainment вырастет почти до 29 миллиардов долларов за счет потребительских расходов к 2026 году, говорится в исследовании

Исследование Technavio, исследовательской фирмы, предсказывает, что площадь метавселенной, посвященная развлечениям, включая виртуальные концерты, видеоигры и фильмы, вырастет до 28.92 млрд долларов в период с 2021 по 2026 год. В отчете говорится, что 33% этого роста будет происходить на рынках США из-за пересечения игровых и кинокомпаний.

Метавселенная развлечений будет расти благодаря принятию потребителями

Метавселенная и ее будущее внедрение продолжают оставаться предметом активных исследований компаний, занимающихся прогнозированием рынка. А отчету опубликованный 11 ноября исследовательской фирмой Technavio, определил, что размер рынка инициатив метавселенной, связанных с развлечениями, вырастет и достигнет 28.92 миллиарда долларов в период с 2021 по 2026 год.

В отчете определены две ключевые области, которые будут стимулировать этот рост, в том числе рост потребительских расходов на виртуальные концерты и виртуальные мероприятия, что стало возможным благодаря растущим достижениям в технологиях виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR). Вторым ключевым фактором является растущее распространение онлайн-игр, которые в сочетании с вышеупомянутыми технологиями обеспечивают уровень погружения, стимулирующий инвестиции в эту область.

Тем не менее, исследование также показывает, что рост рынка будет сопряжен с трудностями, в том числе опасениями относительно конфиденциальности и безопасности в метавселенной. Этот вопрос уже поднимался учреждения как Всемирный экономический форум (ВЭФ) и даже Интерпол, причем последний уже начиная чтобы перенести свои услуги в метавселенную, ориентированную на полицию.

Новые тенденции и роль США

Исследование также предсказывает рост метавселенной в кинопроизводстве, прогнозируя, что фильмы станут интерактивными, и зрители смогут влиять на кинематографическую среду, используя для этой цели технологию виртуальной реальности. Были попытки добиться этого и раньше, но ни одна из них не добилась массового успеха.

Согласно исследованию, большая часть прогнозируемого роста метавселенной будет приходиться на США из-за стечения факторов. Прогнозируется, что 33% прироста будет приходиться на эту область отчасти благодаря «быстрому сближению индустрии развлечений и развитию игровой культуры, интеграции игровых услуг в предложения услуг крупных развлекательных брендов и увеличению инвестиций в создание более захватывающий игровой и развлекательный опыт».

В других отчетах также были сделаны прогнозы о метавселенной в индустрии развлечений. 12 сентября JPMorgan заявил что китайский рынок игр метавселенной может вырасти до более чем 100 миллиардов долларов. Также в марте Citi предсказанный метавселенная может быть возможностью на 13 триллионов долларов.

Теги в этой истории
AR, Китай, Citi, рост, интерактивный фильм, Metaverse, метавселенная развлечений, Игровые онлайн, Technavio, UU, VR

Что вы думаете о метавселенной развлечений и ее предполагаемом росте? Расскажите нам в разделе комментариев ниже.

Серджио Гощенко

Серхио - криптовалютный журналист из Венесуэлы. Он описывает себя опоздавшим к игре и вступившим в криптосферу, когда в декабре 2017 года произошел рост цен. Имея опыт работы в области компьютерной инженерии, живя в Венесуэле и находясь под влиянием бума криптовалюты на социальном уровне, он предлагает другую точку зрения. об успехе криптовалюты и о том, как он помогает тем, кто не обслуживается и не обслуживается банковскими услугами.

Кредиты изображения: Shutterstock, Pixabay, Wiki Commons

Отказ от ответственности: Эта статья только в ознакомительных целях. Это не прямое предложение или предложение о покупке или продаже, а также рекомендация или одобрение каких-либо продуктов, услуг или компаний. Bitcoin.com не предоставляет инвестиционные, налоговые, юридические или бухгалтерские консультации. Ни компания, ни автор не несут прямой или косвенной ответственности за любой ущерб или убытки, вызванные или предположительно вызванные или связанные с использованием любого контента, товаров или услуг, упомянутых в этой статье, или в связи с ними.

Источник: https://news.bitcoin.com/metaverse-of-entertainment-expected-to-grow-to-almost-29-billion-driven-by-consumer-spending-by-2026-study-says/