Могут ли Dungeons & Dragons стать следующим Гарри Поттером? Случились странные вещи

К 50-летнему юбилею ролевая игра стала популярнее, чем когда-либо, и Hasbro надеется заработать, перенося своих волшебников и воинов на телевидение, в кино, на игровые приставки и даже на виртуальные настольные компьютеры.

By Бретт Найт


AСинтия Уильямс устраивается в своем кресле на ковре из медвежьей шкуры, три дракона зорко охраняют ее плечо — каждый не выше фута или около того ростом, но не менее устрашающий, с пластиковым пламенем, вырывающимся изо рта. Стеклянные витрины, обрамляющие комнату, заполнены еще более ужасными существами, уменьшенными в пластиковых миниатюрах: людоедами, дьяволами и хобгоблинами. Ящики выдвигаются, открывая сотни многогранных игральных костей с 10, 12 или 20 сторонами. Там, где стена снаружи украшена мешаниной букв, нажатие кнопки высвечивает скрытое сообщение: «Те, кому разрешен вход, будут вознаграждены».

Это игровая комната в штаб-квартире Wizards of the Coast в Сиэтле, подразделения Hasbro, которое издает фэнтезийную ролевую игру. Dungeons & Dragons. Уильямс, нанятая в феврале в качестве президента подразделения, излучает энтузиазм по поводу своего нового поста, но ее первое знакомство с игрой, за которую она сейчас отвечает, было горько-сладким.

«Мой самый первый опыт, когда я захотел играть Dungeons & Dragons Это было в 80-х, — говорит 55-летний Уильямс, выросший среди табачных полей Северной Каролины, — и в подвале были несколько моих друзей-мужчин, и я хотел поиграть, и они например: «Нет, ты не можешь играть. Это не для девочек. Я очень рад, что это больше не так».

На самом деле, около 40% D & D игроки теперь женщины, согласно исследованию Wizards of the Coast, проведенному в 2020 году совместно с исследовательской фирмой Newzoo. И что удивительно для игры, которой вот-вот исполнится 50 лет, игроки искажают молодость. В сопровождении Выдающаяся роль в популярном сериале Netflix Stranger Things, 24% игроков D&D находятся в возрасте от 20 до 24 лет, 18% — от 25 до 29 лет, а еще 18% — от 30 до 34 лет. а также D & D книги часто появляются в списках бестселлеров. В следующем году выйдет блокбастер D & D видеоигра в Ворота Балдура III— последний фильм из серии, разошедшейся тиражом более 5 миллионов копий, — плюс высокобюджетный фильм в Dungeons & Dragons: Честь среди воров, в главных ролях Крис Пайн и Мишель Родригес. Оба объекта спорта официальные D & D лицензии от Wizards of the Coast.

Всего, по оценкам Wizards of the Coast, с 50 года в игру сыграло 1974 миллионов человек, и пока Hasbro не D & D в качестве сегмента в своих публичных заявках он отметил, что 2021 год стал девятым годом роста игры подряд. По оценке аналитика UBS Арпине Кочарян, D & D теперь отвечает за годовой доход от 100 до 150 миллионов долларов.

Это небольшая часть чистой выручки Wizards of the Coast в размере 1.3 миллиарда долларов в прошлом году, и она выглядит еще более скромной по сравнению с 6.4 миллиардами долларов Hasbro. Но D & D быстро растет, доход растет сообщил 35% в 2020 году с 2019 года и далее вводные D & D продуктов, проданных в 2021 году, чем когда они были выпущены в 2014 году. И это часть феноменально прибыльного подразделения, на долю Wizards приходится 72% (547 миллионов долларов) операционной прибыли Hasbro в 2021 году».D & D является, я думаю, детищем плаката для нашей стратегии плана бренда», — говорит Крис Кокс, который дал один сигнал о важности подразделения, когда он был повышен от президента Wizards до генерального директора Hasbro в начале этого года. Посторонние тоже обращают на это внимание. Активистская кампания Alta Fox Capital Management в этом году безуспешно стремилась отделить Wizards.

«Когда мы с Крисом впервые заговорили об этой роли, — говорит Уильямс, сменивший Кокса в Wizards в феврале, — я подумал, что у них есть страстные поклонники, и это хорошее начало. … [Но] когда я посмотрел на цифры, я подумал: «Да, это бизнес, частью которого я хочу быть».


Dнесмотря на эти впечатляющие цифры, Dungeons & Dragons выглядит так же, как упущенная возможность. Погруженный в каноническую западную литературу от Beowulf (ок. 900 г.) до средневековых сказок о короле Артуре, не говоря уже о романах Дж. Р. Р. Толкина середины 20 века, —D & D познакомил современное поколение с фэнтезийными мирами мечей и колдовства. Но хотя это и было основой мультфильма 1980-х годов и набора видеоигр, D & D оставалась в своей основе издательским бизнесом, продавая набор богато иллюстрированных сводов правил в твердом переплете, дополненных романами и заранее написанными приключениями.

В то время как D&D скромно продвигалась вперед, любое количество других фэнтезийных свойств соскочило со страниц и попало в массовую культуру. Экранизация трех фильмов Питера Джексона по роману Толкина. Властелин колец заработал почти 3 миллиарда долларов в мировом прокате, получил 17 премий «Оскар» и имеет серию приквелов, транслируемых на Amazon Prime. Джордж Р. Р. Мартин A Song of Ice and Fire романы вдохновили на создание пары сериалов HBO и 11 фильмов, основанных на произведениях Дж. К. Роулинг. Harry Potter книги собрали 9 миллиардов долларов по всему миру, более чем в 60 раз D & Dгодовой доход.

D & D фанаты смотрят на Игра престолов и просто посмотреть D & D-что это чье-то D & D рекламная кампания, по сути, превратилась в этот опыт на экране», — говорит Джон Петерсон, автор D & D история Мастера игр. «Может быть, отчасти это D & D это не серия романов; D & D платформа для вашего творчества».

D & D была революционной, когда она была впервые опубликована, и до сих пор мало похожа на то, что большинство людей назвало бы игрой. Обычно игроки работают вместе, а не соревновательно. Нет ни выигрыша, ни проигрыша. «Игра» — на самом деле больше похожая на повествование — редко завершается за один присест, а иногда разворачивается в течение месяцев или даже лет. Не требуется ни доски, ни игровых фигур. Игра почти полностью существует в сознании игроков.

Действие происходит примерно так. Игрок, известный как мастер подземелий, рассказывает сцену для других игроков, каждый из которых играет роль фантастического персонажа, скажем, воина-гнома, монаха-человека или эльфийского волшебника. Может быть, они стоят у узкого входа в пещеру, покрытую паутиной. Игроки решают, что они хотят делать дальше, ограниченные только своим воображением — возможно, они отбрасывают паутину, поджигают ее факелом или просто проносятся через нее — а хозяин подземелья использует книгу правил и кости, чтобы определить последствия. Гигантские пауки могли кишеть в группе, или они могли обнаружить секрет: потайную дверь или сейф, наполненный золотом.

«Все можно попробовать», — говорит Петерсон. «Свобода и свобода действий, которые это предлагает, я думаю, являются одним из аспектов, которые действительно отличают это от того, что вы могли бы получить от [например, видеоигры] World of Warcraft, где вы можете пойти в таверну, но вы не можете ее поджечь».

D & DСоздатели, ныне покойные Гэри Гайгакс и Дэйв Арнесон, освоили варгейминг, используя игральные кости и миниатюрные фигурки для воссоздания знаменитых военных сражений. У них были скромные ожидания от их новой фэнтезийной игры. Продажа тысячи копий «означала, что у вас в руках настоящий хит», — говорит Петерсон. Издатели игр тоже не были заинтересованы. «Они смеялись над этими рукописями, когда мы отправляли их в Авалон-Хилл, — говорит Роберт Дж. Кунц, работавший над D & D в первые годы своего существования, имея в виду самое большое имя в варгеймах.

Gygax начал самостоятельную публикацию Dungeons & Dragons из своего подвала в Висконсине через новую компанию TSR в 1974 году, продав тысячу копий за десять месяцев. К 1979 году основные своды правил игры продавались тиражом более 300,000 XNUMX копий в год. данным раскопал Бен Риггс, автор книги Убийство дракона. Затем последовала разжигаемая средствами массовой информации истерия, безосновательно связывающая D&D с поклонением демонам и колдовством, что, конечно же, имело эффект турбонаддува продаж для молодой аудитории игры.

«Ракета взлетела, — говорит Тим ​​Каск, который был принят на работу в качестве первого штатного сотрудника TSR в 1975 году. — Мы все схватили плавник и помчались в небо». В 1983 году TSR продала почти 1.9 миллиона копий своих основных сводов правил и получила доход почти в 27 миллионов долларов (79 миллионов долларов в сегодняшних долларах).

Однако за кулисами возникли проблемы. Сотрудники TSR были в основном молоды и неопытны в бизнесе. Финансовые проблемы и бесхозяйственность были безудержными, особенно после резкого падения продаж в 1984 году. Партнерство с Random House привело к тому, что продукция компании появилась в крупных книжных магазинах, но стала бременем на ее шее. Борьба за власть между акционерами привела к тому, что в 1985 году компания сменила владельца. Массовые увольнения стали почти сезонным явлением, вспоминает Трейси Хикман, дизайнер игр TSR в 1980-х. К 1990-м годам TSR продавала одну линейку книг дешевле, чем их производство.

Усугубляя свои проблемы для большинства игроков, D & D была разовая покупка. Игроки покупали свод правил — и этого хватало на всю жизнь. Конечно, TSR время от времени обновляла правила, но никому не приходилось играть по правилам второго издания (1989 г.) или использовать заранее подготовленные игровые сценарии компании. Не имея гарантированного потока постоянных клиентов, TSR сильно пошатнулась. Были игры, основанные на других свойствах, включая такие телешоу, как Все мои дети и Перри Мейсон. Компания запустила отдел художественной литературы и лицензировала такие продукты, как пляжные полотенца и шринки.

К 1997 году TSR была на грани банкротства. Wizards of the Coast, которая к тому времени была гигантом игровой индустрии как издатель коллекционной карточной игры. Magic: The Gathering, вмешался и скупил компанию примерно за 25 миллионов долларов, или примерно 46 миллионов долларов в долларах 2022 года. Два года спустя Wizards продали себя Hasbro за 325 миллионов долларов, что сегодня эквивалентно 573 миллионам долларов.


NВ первые 25 лет 21-го века идея о том, что «будущее за цифровыми технологиями», может показаться ослепительно очевидной, но, за исключением нескольких лицензионных сделок, Dungeons & Dragons в основном сосредоточился на продаже физических книг. Уильямс знает, что это должно измениться, и с ее резюме, которое включает в себя работу в отделе видеоигр Microsoft Xbox и Amazon, у нее есть идеальный опыт, чтобы возглавить эту работу.

«Я черпаю вдохновение из того, что видела во многих играх, в качестве сервиса», — говорит она. «Сегодня это издательский бизнес. Я думаю, что мы будем расширяться дальше».

В мае Hasbro заплатила 146 миллионов долларов за веб-сайт D&D Beyond, лицензионный сборник и набор инструментов для игры. Уильямс считает, что сайт позволяет больше продавать игрокам напрямую, начиная с комплектов книг в печатном и цифровом виде. Сайт также сыграет важную роль в распространении игры за границей, где D&D сдерживается трудностями с печатью и распространением физических копий книг. Из 10 миллионов зарегистрированных пользователей D&D Beyond 85% находятся в Северной Америке, и около 75% общих продаж Wizards приходится на США, Канаду и Мексику. Увидев возможность, Wizards объявили в этом году, что вернули себе прямой контроль над D & D публикации на французском, немецком, итальянском и испанском языках, а также выпустит версию на бразильском португальском языке.


«D&D как игра, как образ жизни может помочь людям чувствовать себя более комфортно с тем, кто они есть, больше выражать себя».

Синтия Уильямс, президент Wizards of the Coast

В более широком смысле, в августе Wizards представили One D&D, трехстороннюю стратегию, которая, в дополнение к созданию платформы D&D Beyond, увидит обновленные правила игры (что приравнивается к шестому изданию) для D & D50-летие в 2024 году и разработка «цифрового игрового опыта». Это будет включать виртуальный стол, что позволяет играть в традиционную версию игры онлайн.

Эти цифровые инициативы предлагают множество новых потенциальных доходов. Мастера подземелий, скорее всего, смогут покупать готовые карты, а также визуальные и звуковые эффекты. А у других игроков — возможно, впервые — появится реальный стимул вкладывать собственные деньги. Так же, как любители видеоигр любят Fortnite готовы потратить 99 центов на внутриигровые аватары и особое оружие, D & D игроки могут захотеть выложить немного денег, чтобы ударить своим реальным лицом своих фантастических персонажей.

Видеоигры вроде Ворота Балдура III и фильмы как Честь среди воров также будет играть важную роль в расширении бренда. Приобретение Hasbro в 2019 году игровой студии Tuque Games и компании по производству теле- и кинопродукции eOne позволит Wizards начать создавать такие объекты собственными силами, не уступая прибыль лицензиатам. Уже сейчас в разработке находится сценарий телешоу.

Насколько велика возможность? «Посмотрите на кинематографическую вселенную Marvel — это телешоу, фильмы, товары, видеоигры, виртуальная реальность, парки развлечений и реальный мир», — говорит Дэвид М. Юолт, бывший Forbes корреспондент и автор D & D история О кости и людях. «Могут ли они на самом деле осуществить это? Я не знаю. Но я думаю, что они находятся в лучшем месте, чтобы попробовать, что они, возможно, когда-либо были».

Стратегия развлечений имеет свои риски: производство видеоигр и фильмов обходится дорого, а бренд все еще избавляется от клейма широко раскритикованного фильма 2000 года. Dungeons & Dragons, создание которого обошлось в 45 миллионов долларов, но собрало всего 34 миллиона долларов в прокате по всему миру.

Еще одна проблема: разнообразие и инклюзивность, темы, которые представляют особый интерес для молодых фанатов игры. Произведение в D & Dв ранних публикациях были представлены исключительно белые персонажи и сексуализированные женщины. Wizards предприняли сознательные усилия, чтобы изменить это в доступном в настоящее время пятом издании, но критики отметили, что использование в игре «расы» — вида персонажа, такого как гном или орк, — может усилить стереотипы. Например, все дроу или темные эльфы традиционно изображались злыми.

Wizards, кажется, стараются, устраивая круглые столы с фанатами после обещания способствовать разнообразию в сообщение блога 2020. И хотя некоторые усилия высмеиваются как пустословие — например, отказ от ответственности за культурно нечувствительные книги, которые остаются в продаже, — Уильямс настаивает на том, что она серьезно настроена на создание «культуры, в которой каждый может делать свою работу лучше всех» и «привлекать больше людей в мир». вечеринка." Справочник игрока теперь прямо говорит читателям: «Вам не нужно ограничиваться бинарными понятиями пола и гендера».

D & D как игра, как образ жизни может помочь людям чувствовать себя более комфортно с тем, кто они есть, больше выражать себя», — говорит Уильямс, которая наконец-то получила возможность сыграть в игру в этом году с Коксом в качестве ее хозяина подземелий. «Удивительно, как далеко это зашло с тех пор, как кто-то впервые сказал мне, что я не могу играть, когда я был в том подвале. Я очень взволнован».


БОЛЬШЕ ОТ FORBES

БОЛЬШЕ ОТ FORBESПознакомьтесь с иранским иммигрантом, который стал миллиардером Covid MedTechБОЛЬШЕ ОТ FORBESКак находящиеся под санкциями российские миллиардеры пытаются ослабить контроль Европы над своими суперяхтамиБОЛЬШЕ ОТ FORBESЭксклюзив: The Powerful New CEO Club тихо приветствует беженцев

Источник: https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/10/10/could-dungeons–dragons-be-the-next-harry-potter-stranger-things-have-happened/